Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Путь героини по Морин Мердок («Путешествие героини»)
Американская психолог Морин Мердок, взяв за базу работу Джозефа Кэмпбелла «Тысячеликий герой», создала книгу о женском архетипическом пути героини.
1. Сепарация от женских обязанностей – героиня начинает дистанцироваться от женских особенностей в себе: эмоциональности, зависимости, физической слабости, интуитивности, отвержение/отделение от матери (материнства), неприятие своего тела и т. п.
2. Отождествление с мужскими функциями – героиня ищет собирательный мужской образ, архетип отца выступает как союзник, с ним изучаются правила маскулинного мира. В итоге появляется проводник, олицетворяющий собой мудреца. Возникает эдакая «папина дочка» с поглощенной женственностью и стремлением к перфекционизму.
3. Дорога испытаний – героиня борется с «драконами» и «людоедами», проходит через тернистую дорогу разрушения фальшивых мифов о неполноценности и зависимости женщин, о романтической любви – сказках о принцессах. Она сражается с иллюзиями, что существует мужчина, который решит все проблемы, словно с монстрами.
4. Иллюзорная радость от успеха – героиня думает, что она может быть победительницей и в мужском мире – где все у нее получается, и в женском – в котором уже все знакомо. Это ложная «мистическая вера в суперженщину». Однако потом она понимает, что невозможно объять необъятное, нужно выбирать.
5. Сильные леди могут сказать «нет» – героиня считает себя суперженщиной, и в ее власти отказывать сомнительным предложениям, которые отнимают время. Возникает предательство отца. На данной стадии она сталкивается с важной фигурой – эдаким королем, воплощающем в себе властность и настойчивость. С ним возникает основное противостояние у главной героини, «король должен умереть».
6. Инициация и снисхождение – героиня встречается с богиней, которую отринула вначале, происходит мистерия матери и дочери.
7. Тоска по воссоединению с женским началом – у героини возникает неотвратимое желание воссоединения со своей женской частью, она пребывает в поисках потерянного. Это вновь пробудившаяся потребность ощутить себя женщиной, любящей и нежной, чувства, утраченные в мужском мире.
8. Заполнение разрыва между матерью и дочерью – с помощью мудрой посредницы, олицетворяющей собой «бабушку-паучиху», главная героиня воссоединяется со своим женским началом. Она осознает, что ее судьба – стать продолжением матери. Происходит исцеление безумной суперженщины и восстановление сил.
9. Исцеление внутреннего мужчины – главная героиня обращается к израненному анимусу (мужскому началу) с большим сердцем, нуждающемуся в помощи. Исцеляющие силы женского начала излечивают его.
10. За пределами двойственности – принятие в себе и мужского, и женского, исцеление разрыва, священный брак между ними, рождение «ребенка» – полной гармонии. По аналогии с путем героя Джозефа Кэмпбелла здесь героиня становится «властительницей двух миров», то есть показана двойственная природа божественного, неотделимые половины. Это полная завершенность в балансе, единстве самости. Символом становится круг как модель жизненного цикла.
Путь героини по Александру Молчанову («Путь героини»)
Российский драматург, сценарист, основатель сценарной мастерской и автор книг «Волшебный пендель», «Сценарий киносериала: книга-тренинг», «Букварь сценариста», «Сценарист № 1» Александр Молчанов предлагает собственную схему пути героини.
1. Я счастлива в своем мире (+) – повседневность довольной жизнью героини.
2. Открывается ложь моего мира (-) – открытие некоей недостачи, негативные известия.
3. Я отказываюсь признать ложь моего мира (+) – героиня делает вид, что она «в домике»: ничего не видит, не слышит и не понимает.
4. Мир наносит мне смертельный удар (-) – происходит инцидент, который буквально переворачивает мировоззрение героини с ног на голову.
5. Подсказка от старшей подруги (+) – помощь наставницы.
6. Я становлюсь мужчиной (-) – героиня ступает на неизведанную территорию, входит в маскулинный мир.
7. У меня начинает получаться быть мужчиной (+) – мнимые успехи в новом мире.
8. Катастрофа (-) – героиня превращается в «ядерный взрыв», близкие люди героини в опасности.
9. Я использую мужскую стратегию (+) – выход из кризиса с помощью приобретенных на мужской половине навыков.
10. Мир разрывает меня на части (-) – дисгармония, раскол мужского и женского приводит к провалу.
11. Зеркало. Я вижу себя такой, какая есть, (+) – попытка обрести равновесие, взглянув на вещи прозрачным взглядом, примирение мужского и женского.
12. Обретение целостности (+—) – преображение, осознанность, «хозяйка двух миров».
Путь героини и героя повествуют отнюдь не про гендер. В первом случае это внешняя трансформация человека, который побывал в незнакомом мире и вернулся с дарами, а во втором – внутреннее преображение, примирение женского и мужского начала в каждом человеке, обретение целостности, гармонии, осознание своего предназначения. Выбор структуры зависит от замысла интерактивной истории – это может быть как путь героя, так и путь героини, а возможно, обе данные схемы.
Арка героя
Арка героя — это, собственно, его трансформация в финале повествования. Сам путь героя – дорога его преображения, это приведено выше в структурах от мэтров индустрии. В играх под «аркой» может подразумеваться прокачка персонажа – герой улучшает те или иные параметры для дальнейшего прохождения, например коллекционируя предметы, занимаясь крафтом, проходя уровни, решая головоломки и сражаясь с боссами. Однако все, конечно же, зависит от того, каков главный герой.
В интерактивных историях мы можем учитывать и чисто игровую арку трансформации (прокачка характеристик), и арку драматургическую (внутренние изменения) – главное, чтобы они не входили друг с другом в диссонанс. Хороший пример того, как можно «поженить» формальную систему прокачки характеристик и нарратив, – по достижении уровня героя открывается новая история, которая ранее была недоступна.
Игрок и его арка трансформации
Отдельно стоит отметить арку трансформации игрока. При прохождении интерактивной истории активным участником событий также становится и игрок – именно он делает выборы, тем самым выстраивая свой особый, уникальный нарратив, а главное – опыт. Невозможно в одну реку войти дважды – нельзя, по сути, прожить игру и остаться тем же, что и на старте.
Игрок – это отдельный субъект процесса создания истории. Его путь героя необязательно может совпадать с тем, что предлагает ему игра. Есть некоторые проекты и вовсе без сюжета и арки главного героя, однако игрок все равно может их отыгрывать, так как в преодолении уровней, решении головоломок, сражениях с боссами и достигается трансформация человека. Хорошо, когда путь игрока совпадает с путем героя, хотя достижение этого – очень сложная задача. Но иногда даже рассинхронизация пути может быть целью автора игры, если в этом заключается суть сообщения, которое разработчик хотел бы передать игроку. Нам, сценаристам, при работе с интерактивной историей нужно обязательно учитывать эту особенность, предполагая, каким может быть путь героя игрока.
Основные персонажи




